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ダメージ検証 検証動画の実測値からダメージに関するデータを分析。 今後のアップデートにより数値が変わる可能性あり。 公式が数値を出さない限り正確な数値はわからないので、記述の修正や削除は随時必要あり。 とりあえず動画リンクを示し、その下に動画内の検証内容、結果、分析を記述。 ※検証動画の人たちに感謝。検証や計算方法などについての情報提供・編集を歓迎。 ダメージ検証立ち、片膝付き、伏せによる与ダメージの違い MSの頭、胴、脚に対する部位攻撃 MSの前面、背面、側面に対する攻撃 1級撃墜章と2級撃墜章を装備したときの与ダメージ 支援機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 伏せたMSへの与ダメージ 支援機から支援機へのタックル 歩兵によるMSへの攻撃 汎用機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 格闘機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 格闘機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ 汎用機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ 三すくみのダメージ補正率 格闘方向によるダメージ補正率 ダメージ計算 コメント 動画1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18365758 立ち、片膝付き、伏せによる与ダメージの違い →伏せ状態では1.066倍、片膝付きは立ちと変わらず MSの頭、胴、脚に対する部位攻撃 →ヒットした部位による与ダメージの差はない MSの前面、背面、側面に対する攻撃 →ヒットした方向による与ダメージの差はない 1級撃墜章と2級撃墜章を装備したときの与ダメージ 攻撃:支援、ザクI・スナイパータイプLV1、射撃補正66、ビーム・スナイパー・ライフルLV1(威力2200) 標的:汎用、ジムLV1、耐ビーム装甲31 攻撃の勲章装備 与ダメージ 初期威力からの比率 勲章なし与ダメからの比率 装備なし 3234 1.47000 1.00000 2級MS撃墜章 3333 1.51500 1.03061 1級MS撃墜章 3399 1.54500 1.05102 1級+2級MS撃墜章 3498 1.59000 1.08163 勲章装備なしの与ダメージ(3234)から勲章装備時は3%、5%、3+5=8%威力が増加しているが3234から勲章増加分(%)をかけると計算値(3331.02/3395.7/3492.72)と実測値が微妙に違う →計算途中の小数点か小数点の扱い(切り上げ、切り下げ、四捨五入)が影響してるはず 勲章装備なしの与ダメージ3234は威力2200から1.47倍、47%増加。次の三すくみ検証動画から支援から汎用への攻撃は1.25倍になり、三すくみのダメージ補正率(25%増)は、最後に乗算すると考えられる。 →三すくみ補正(1.25倍)前のダメージ3234/1.25=2587.2、元の2200から17.6%増している。 →[射撃補正-耐ビーム装甲]=66-31=35%ではなく17.6%増がダメージ補正で、35%の約0.5倍だから補正値ごとに何らかの重みがある? 動画2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18368758 支援機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 攻撃:支援、ザクI・スナイパータイプLV1、射撃補正66、ビーム・スナイパー・ライフルLV1(威力2200) 標的:格闘(耐ビーム装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援 標的機体 タイプ 耐ビーム 与ダメージ 支援への与ダメからの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 1890 0.75359 ジムLV3 汎用 48 3135 1.2500 ジム・スナイパーLV2 支援 48 2508 1.0000 支援から支援への攻撃を見ると威力2200が14%増加され2508になり、これに三すくみのダメージ補正率がかかる →補正率は対支援そのまま、対汎用25%増、対格闘25%減 射撃補正66、耐ビーム装甲48だから単純に66-48=18%の威力増と考えたが、実際は14%増になっている →[射撃補正-耐装甲]の数値に対するさらなる重みあり?攻防両者のLV、コスト、階級、武装、MSによる補正? →数値差が-100を超えた場合、与ダメージ0や攻撃したら逆に食らうということはありえないから何らかの下方補正や限界補正値があるはず 伏せたMSへの与ダメージ 攻撃:支援、ザクI・スナイパータイプLV1、射撃補正66、ビーム・スナイパー・ライフルLV1(威力2200) 標的:支援、ジム・スナイパーLV2、耐ビーム装甲48 与ダメージは2300、上の結果から立った状態では2508。 →伏せた場合は2300/2508=0.917倍となり、通常より威力が8%減少している。 支援機から支援機へのタックル 攻撃:支援、ザクI・スナイパータイプLV1、格闘補正15 標的:支援、ジム・スナイパーLV2、耐格闘装甲20 与ダメージは315、タックルの初期威力は不明。同タイプへの攻撃だから三すくみ補正なし、タックルは格闘と仮定。 →[格闘補正-耐格闘]=-5なので5%減とするとタックルの初期威力は331。機体やLV固有の値があるのか、HPに関係するのか、現状予測不可。 歩兵によるMSへの攻撃 歩兵のマシンガンでMSを攻撃してもダメージ0 歩兵のバズーカでジムLV3(カスタムパーツなし)を攻撃すると80ダメージ →バズーカは歩兵HP100を一発で倒せるからバズーカの攻撃は少なくとも100。80になってることから少なくとも20%減の補正がある。 動画3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18386331 汎用機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 攻撃:汎用、ザクIILV2、射撃補正43(動画に情報ないため与ダメから推測)、ザク・バズーカLV1(威力1000) 標的:格闘(耐射撃装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援 標的機体 タイプ 耐射撃 与ダメージ 汎用への与ダメからの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 1140 1.20 ジムLV3 汎用 48 950 1.00 ジム・キャノンLV2 支援 48 760 0.80 威力1000が5%減少され950になり、さらに三すくみのダメージ補正率がかかる →補正率は対汎用そのまま、対格闘20%増、対支援20%減少 射撃補正43、耐射撃48から43-48=-5で5%威力減で1000が950になっている →[射撃補正-耐装甲]の数値が1桁の場合、さらなる重みはないようだ →ザクⅡのLV情報が動画にないのでこの数値から予想したのだが、情報次第で修正必要あり 格闘機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 攻撃:格闘、ザクIIFS型LV?、射撃補正15(動画に情報ないが全LV同じ)、ザク・マシンガンLV1(威力145)、、1級MS撃墜章(5%増) 標的:格闘(耐射撃装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援 標的機体 タイプ 耐射撃 与ダメージ 格闘への与ダメからの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 131 1.000 ジムLV3 汎用 48 82 0.626 ジム・キャノンLV2 支援 48 180 1.374 威力145が9.6%減少され131になり、さらに三すくみのダメージ補正率がかかる →補正率は対格闘はそのまま、対支援は37.4%増、対汎用37.4%減少 →勲章の計算箇所の影響か、小数点をどこまでどう扱えばいいかが今はわからない 射撃補正15、耐射撃装甲48から15-48=-33で33%減、勲章5%増を合わせて9.6減になってる →33%減になんらかの補正がかかり14.6%減となり、それに5%増されて9.6減となったと思う 動画4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18388212 格闘機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ 攻撃:格闘、ザクIIFS型LV1、格闘補正66、ヒート・ホークLV1(威力1200) 攻撃:格闘、ザクIIFS型LV2、格闘補正70、ヒート・ホークLV1(威力1200) 標的:格闘、ジム・ライトアーマーLV1、耐格闘装甲48 ※動画に攻撃側のLV情報がないためLV1とLV2で計算、ヒート・ホークもたぶんLV1だろうということで計算 標的機体 タイプ 耐格闘 格闘方向 与ダメージ N格からの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 N格闘 1464 1.000 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 横格闘 1171 0.800 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 後格闘 1756 1.199 格闘方向による補正率は、N格闘を基準にして横格闘はN格の20%威力減、後格闘はN格の20%威力増 N格闘の威力が1464で元の威力1200から22%威力増、格闘から格闘のため三すくみのダメージ補正はない →[格闘補正-耐格闘装甲]=70-48=22(LV2) or 66-48=18(LV1)から攻撃側がLV2かなと思われる →射撃攻撃と違い+22の二桁補正値でもさらなる減少が見られない 汎用機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ 攻撃:汎用、ザクIILV1、格闘補正40、ヒート・ホークLV1(威力1000) 攻撃:汎用、ザクIILV2、格闘補正43、ヒート・ホークLV1(威力1000) 標的:格闘、ジム・ライトアーマーLV1、耐格闘装甲48 ※動画に攻撃側のLV情報がないためLV1とLV2で計算、ヒート・ホークもたぶんLV1だろうということで計算 標的機体 タイプ 耐格闘 格闘方向 与ダメージ N格からの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 N格闘 1140 1.000 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 横格闘 912 0.800 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 後格闘 1368 1.200 格闘方向による補正率は、N格闘を基準にして横格闘はN格の20%威力減、後格闘はN格の20%威力増 N格闘の威力が1140で元の威力1000から1.14%威力増、汎用から格闘のため三すくみのダメージ補正は20%増(動画3より) →三すくみ補正(1.2倍)前のダメージは1140/1.2=950、元の1000から5%減している →[格闘補正-耐格闘装甲]=43-48=-5(LV2) or 40-48=-8(LV1)から攻撃側がLV2かなと思われる 三すくみのダメージ補正率 攻撃 格闘機 汎用機 支援機 格闘 射撃 格闘 射撃 格闘 射撃 防御 格闘機 100% 100% 120% 120% ? 75% 汎用機 ? 62.6% 100% 100% ? 125% 支援機 ? 137.4% ? 80% 100% 100% 汎用から汎用、支援から支援への格闘は検証動画にはないが同タイプ同士は100%のままだから記述。?は検証にでてない部分のため記述していないが射撃と同じはず。 格闘方向によるダメージ補正率 格闘方向 N格のダメージ値に対する補正率 N格闘 100% 横格闘 80% 後格闘 120% ダメージ計算 実測結果に基づいてだいたいのダメージ計算がわかる。 ただし、小数点の影響かまたはなんらかの計算が間にあることにより、1の位単位で微妙にあわないから何かしら間違っているので注意。。 「与ダメージ」=(「武装威力」×(100(%)+「格闘射撃ダメージ補正率(%)」))×[格闘方向のダメージ補正率(%)]×「三すくみのダメージ補正率(%)」 「格闘射撃ダメージ補正率(%)」=(「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」)×「重み」+「勲章補正(%)」 現状の検証動画から分析すると、「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」の値に対して何らかの「重み」が設定されてる。 射撃の場合1桁台はそのまま。35%増→17.6%増、18%増→14%増、33%減→14.6%減と動画では2桁台になるとさらに減少されてる。 格闘のは+22%増の20%台でも減少補正はされていない。 コメント 名前 MS撃墜章装備して脚を攻撃しても本当に効果無いか試して欲しい - 名無しさん 2013-06-29 18 21 29 基本の装甲値の計算が乗ってねぇなこれ - 名無しさん 2013-06-23 19 20 48 カスタムパーツでの攻撃強化と、防御強化の検証はまだされてないのかしら - 名無しさん 2013-06-15 00 00 46 カスタムパーツでの攻撃強化と、防御強化の検証はまだされてないのかしら - 名無しさん 2013-06-15 00 00 46 歩兵のバズは300ダメージ - 名無しさん 2013-06-12 18 10 27 ギャンつえーww - 名無しさん 2013-01-31 16 27 41 格闘の与ダメージのとこザクⅡLv2の時は必然的にヒートホークLv2にならないか? - 名無しさん 2012-10-26 13 22 30 「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」=0 の場合は? - 名無しさん 2012-10-19 18 16 49 重みのところは、(「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」)の平方根の何倍とか、漸近式のような関数を使ってるのかも - 名無しさん 2012-09-15 16 06 46 ;
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ダメージ実験 自分と相手、お互いの二人三脚(?)で倍々ゲームを行って 如何に凄まじいダメージ(推定)を叩き出せるか(自分Lv100相手Lv1)、 如何にLv1のポケモンでLv100の相手を一撃粉砕できるか、 みたいなことを構築してみる場所です。 ルール(仮) 改造NG 攻撃する側の個体値努力値は最高で性格+補正、防御側の個体値努力値は最低で性格-補正で計算する。 パワーシェア、ガードシェア禁止(ステータスがほぼ自在になるので面白みに欠ける) (ミラータイプなどのタイプ変化)+(ハロウィン、森の呪いでタイプ追加)で4倍ないし8倍弱点をつくるのはOK 一撃粉砕の定義は、ダメージ計算が通常処理の攻撃1発(複数回攻撃技は最高ヒット数)でHP満タンの相手を削り切ること。 (転がるの場合は、5回目で一撃粉砕することを目標にする、など) 相手に最終攻撃の直前に眠るを使ってもらえばいいので途中の残りHPは気にしなくてよい。 ある程度の余裕を持って一撃で倒せる場合、ぎりぎり倒せる条件を提示したうえで追加要素を書くとベスト。 ダブルでの手助け・フラワーギフトなどの補強可。また、そういったサポート役のポケモンはレベルを問わない。 レベルを揃えておけるならその方が見栄えはいい。 指を振るは不可。先取りならばメトロノームもマグニチュード10も乗せてよい。 テンプレ ターン数 味方の行動(対象省略) 相手の行動(対象省略) 最終的にどうなるか 1ターン目 2ターン目 3ターン目 大ダメージ 下剋上 味方:カラカラLv.1、ピィ、アサナン、ラルトス 相手:ジバコイルLv.100、ジバコイルLv.100、アサナン、アサナン 実験:ダブルバトル、カラカラLv.1の地震でジバコイルLv.100を2体まとめて一撃で倒す。 ターン数 味方の行動(対象省略) 相手の行動(対象省略) 最終的にどうなるか 1ターン目 カラカラ 嫌な音 ジバコイル 嫌な音 ピィ A+6B-6 ピィ 腹太鼓 ジバコイル嫌な音 2ターン目 アサナンに交代 アサナンに交代 変化なし ピィ 適当 アサナンに交代 3ターン目 アサナン 自己暗示 アサナン 自己暗示 全員 A+6B-6 ピィ 適当 アサナン 自己暗示 4ターン目 アサナン パワトリ アサナン パワトリ アサ3体 A+6B-6パワトリ状態 ラルトスに交代 アサナン パワトリ ラルトス ヨガパワートレース 5ターン目 カラカラにバトン ジバコイルにバトン バトン先3体 A+6B-6パワトリ状態 ラルトス スキスワ ジバコイルにバトン カラカラに関してはヨガパワー 6ターン目 カラカラ 穴を掘る ジバコイル 電磁浮遊 ジバコ2体浮きだした ピィに交代 ジバコイル 電磁浮遊 7ターン目 穴を掘る決まらず ジバコイル ミラーコート ジバコ2体浮いている ピィ 物真似 ジバコイル ミラーコート ピィ電磁浮遊可能 8ターン目 カラカラ 気合いだめ ジバコイル 物真似 カラカラ以外浮いている ピィ 電磁浮遊 ジバコイル物真似 ジバコ2体穴を掘る可能 9ターン目 カラカラ 適当 ジバコイル 適当 変化なし ピィ 適当 ジバコイル 適当 10ターン目 カラカラ 適当 ジバコイル 適当 ジバコ2体が落ちてきた ピィ 適当 ジバコイル 適当 11ターン目 カラカラ 地震 ジバコイル 穴を掘る 急所に当たったジバコは ピィ 手助け ジバコイル 穴を掘る 気絶する ノーマルタイプ最高ダメージ(トリプルバトル) 味方:ドーブルA、先生の爪ユニランLv.1、ドーブルB、メガ石XミュウツーLv.100、カクレオン ヌケニン 相手:ドーブルC、ドーブルD、チェリム、ゴツメ柔軟メタモン、チャーレム、悪戯心鉢巻チョロネコ 実験:ノーマルタイプの最高ダメージを叩き出す ターン数 味方の行動(対象省略) 相手の行動(対象省略) 最終的にどうなるか 1ターン目 ドーブルA腹太鼓 ドーブルC嫌な音 ドーブルA A+6 ユニランB−6 ユニラン適当 ドーブルD嫌な音 ドーブルB嫌な音 チェリム適当 ーー ーー 2ターン目 ドーブルAバトン ドーブルC交代 ドーブルA→ミュウツー ドーブルC→メタモン ユニラン適当 ドーブルD置き土産 ドーブルB置き土産 チェリム適当 ーー ーー 3ターン目 ミュウツーメガ進化 メタモン変身 メタモンが無タイプのメガミュウツーXになる ユニランおんがえし チャーレム メタと場所替え カクレオンスキスワ チェリム適当 ーー ーー 4ターン目 ミュウツー適当 チャーレム思念の頭突き ユニラン先生の爪 ミュウツー死亡 ヨガパワーカクレオン ユニラン カクレオンと場所替え メタモン思念の頭突き カクレオンスキスワ チェリム適当 ーー ーー 5ターン目 ドーブルA置き土産 チャーレム適当 チャーレム死亡 ヨガパワーメタモン君臨 カクレオンスキスワ メタモン思念の頭突き ユニラン適当 チェリム適当 ーー ーー 6ターン目 ヌケニンシザクロ チョロネコトリック ヌケチョロカクレオン死亡 チェリム開花 メタモンが鉢巻を持つ カクレオンおんがえし メタモンさきどり ユニラン適当 チェリム日本晴れ ーー ーー 7ターン目 ドーブルC手助け 先取り鉢巻大爆発! ユニランは死ぬ メタモンさきどり ユニラン大爆発 チェリム手助け 最高威力のカウンター 味方:ハピナス@きあいのタスキ(lv100)、適当なポケモン(今回はピカチュウ) 相手:メガガルーラ、ハピナスを確定一発に出来る任意のポケモン(今回はlv100コジョンド) 実験:カウンターの最高ダメージを叩き出す ターン数 味方の行動(対象省略) 相手の行動(対象省略) 最終的にどうなるか 1ターン目 ハピナススキルスワップ ガルーラメガシンカ ハピナスおやこあい獲得 ピカチュウ適当 コジョンド適当 2ターン目 ハピナスカウンター メガガルーラ適当 ハピナスのHP(Lv100全振りで714)の2倍-2のダメージが2回どこかに飛ぶ ピカチュウ適当 コジョンド飛び膝蹴り
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■機体のダメージ ・ダメージを受け、その部位が破壊された場合 以後その部位に搭載された武器(および盾)は修理されるまでは使用不可能となります。 ・また、破壊された部位により各種の追加ペナルティを受けます。 ◎MSの場合 [頭]:メインカメラが破損し、以後攻撃と防御に-3のペナルティ [胴]:機体が破壊され、緊急脱出(「操縦/MS」技能判定)に失敗すると20点の「叩き」ダメージ [腕]:特にペナルティはなし [肩]:壊れた肩側の腕に装備されている、武器を用いた攻撃に-2のペナルティ [腰]:「ジャンプ」行動が不可能になる [脚]:「移動」行動不可能、「ダッシュ」「着地」時に操縦-4に失敗すると転倒 ◎艦船の場合 [艦橋]:指揮系統が混乱し、以後攻撃と防御に-4のペナルティ、攻撃ブロック半減 [中枢]:撃沈、緊急脱出(「脱出」技能判定)に失敗すると40点の叩きダメージを受ける [それ以外]:特にペナルティはなし ◎車輌および戦闘機の場合 「耐久値が0=撃墜」のため、部位破壊によるペナルティは存在しない ・クリティカル効果やファンブル効果により、部位ではなく武器や盾が壊れる場合もあります。 破壊1段階で性能が半減(武器ならダメージ、盾なら装甲値) 破壊2段階で装備が完全に破壊され、使用不可能 ・ミサイル系の武器が装備された部位や、武器そのものが破壊された場合は弾薬の爆発を招きます。 装備してたミサイルの威力の1.5倍のダメージを、装備していた部位に受けます。 このダメージに対しては、装甲値などにによる軽減は一切できません。 ・既に破壊された部位に攻撃が命中した場合、その部位に近い場所に被弾したものとされます。 ◎ダメージ移行図 脚→腰→胴←肩←腕 ↑ 頭 ■修理 ・破壊された部位や武器・盾、耐久値などは 設備の整った場所でならば修理を試みることができます。 ・修理に必要な費用は、武器の場合は市販価格の5分の1、盾の場合は以下の価格となります。 [ターゲットシールド系]:2000 [マウントシールド系]:2500 [ビームシールド系]:5000 ・MSの耐久値を修理する場合、1ブロックにつき300の修理費が必要となります。 ・完全に破壊された部位の修理には以下の費用を支払う必要があります (耐久値の回復分の価格を含む) [頭]:(最大耐久値×装甲値×100)+(攻撃ブロック数×500) [胴]:(最大耐久値×装甲値×150)+(総出力×300) [腕]:(最大耐久値×装甲値×50) [肩]:(最大耐久値×装甲値×70) [腰]:(最大耐久値×装甲値×100)+1000 [脚]:(最大耐久値×装甲値×70)+500 (※ 部位が破壊されても、武器は破壊されたことにはなりません) ・車輌および戦闘機の耐久値の修理費は、1ブロックにつき100の修理費が必要になります。 破壊された部位の修理費は一律で計算されます。 (最大耐久値×装甲値×50)+(攻撃ブロック数+総出力×50) ・艦船の耐久値は以下の修理費用が必要です 中枢 : 1ブロックにつき1000 他部位 : 1ブロックにつき500 ・部位の修理は、中枢(最大耐久値×装甲値×1000)+(攻撃ブロック数+総出力×500) それ以外の部位は全て一律で(最大耐久値×装甲値×500)の修理費となる ・キャラクターが修理を行う場合は「修理/MS」技能で判定します。 ただし、部位を修理する場合には判定に-3のペナルティが課せられます。 ・設備が整った場所(工場など)で行えば、「修理/MS」技能判定にボーナスが得られます。 (規模により+2~+4程度、GMが決定する) ・一般の修理屋NPC(技能レベル16)に依頼することもできますが、 この場合、作業費として総修理費の10%を追加で支払う必要があります。 ・修理にかかる時間(目安)は以下の通りです。 大きな整備工場など、設備が整った場所で作業すればこの半分の時間で修理が可能です。 [耐久値] : 30分(何箇所でも共通) [武器・盾] : 1箇所につき2時間 [部位] : 1箇所につき4時間
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/11229.html
リボ・ダメージ 永続罠 モンスターの戦闘での破壊を無効にし、 その戦闘によって発生する戦闘ダメージを半分にする。 この効果で破壊を無効にしたモンスターがフィールド上から離れた時、 残り半分のダメージを受け、このカードを破壊する。 ダメージ軽減 永続 破壊耐性 罠
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/7223.html
トルネコ2 トルネコ2に登場する盾の技。名前の通り、通常攻撃を全て1ダメージにしてしまう強力な技。 発動する度に盾の強さが-1されるが、どうせ1ダメージにしてしまうのでいらない盾にセットすれば良い。 注意点として、1ダメージに変換できるのはあくまで通常攻撃のみで特技はそのまま通すことと、 ハラヘリ消費が発動ごとに6で非常に激しいことが挙げられる。 あくまで緊急時の技として考え、同時に特技も防ぐ手段も用意しておく等の対策もしておこう。 習得条件は【やいばうけ】を使い続けることでそのうち覚える。 また、1ダメージを使い続けることで【かいふくうけ】も覚えられるが、ハラヘリ消費が激しいので食糧の確保を忘れずに。
https://w.atwiki.jp/b9981/pages/10.html
ここでは、証を、職業の転アイに変える方法を書きます。また、()の部分は転職できません 職業名 必要な証の数1 必要な証の数2 必要な証の数3 他道具 特殊スキル ソロモン ソロモンの証2つ 無 無 無 時空炸裂 サルワ サルワの大称号2つ サルワの証5つ 無 破壊拳 ファイナル・レッド・ザ・ブラスト 毒々の者 毒々の証2つ 無 無 無 グラン・オブ・Arrows タローマティ タローマティの心5つ タローマティの魂5つ タローマティの世界5つ タローレッド 魅力的な攻撃 伝説の龍 龍の魂3つ 龍の力3つ 龍の魔界3つ 鉄拳龍拳 竜王破滅ブレイブ 伝説の龍(覚醒) 伝説の龍1つ 龍の子供1つ 龍の力1つ エクストリーム・鉄拳龍拳 竜王破滅・ザ・暗黒龍王 ルシファー 世界最速称号10つ world10つ 世界最速の光単位10つ 音速の武器 world・ザ・音速・最速・最強ブレイク ソロモン(覚醒) ソロモン50つ 悪龍(覚醒)10つ 伝説の龍(覚醒)1つ 覚醒された最強 魅力モード 職業名 必要な証の数1 必要な証の数2 必要な証の数3 必要な証の数4 必要な証の数5 他道具 特殊スキル kuma kumaの力100つ 射留の証200つ シャドー…100つ 無 無 靴 射留術奥義 yama yama300つ kuma50つ 射留の証300つ 無 無 靴・改3つ 射留術奥義・改 nanako kuma500つ yama300つ 射留の証500つ 攻撃の力40つ 無 靴・真3つ 射留術奥義・真 son kuma1000つ yama1000つ 射留の証5000つ nanako1000つ 地獄の証1000つ 手の極意500つ 射留術奥義・止め+1000 kona kuma5000つ yama5000つ 射留の10000つ nanako5000つ son10000つ 連続無疲労5000つ 射留術奥義・×1000
https://w.atwiki.jp/ultimatemc/pages/36.html
コマンド 効果 /mobhealth toggle ダメージ表示のオン オフを切り替える
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ドラクエ系統 世代 防具名 総合能力 防御 重さ 命補 攻補 販売価格 効果 備考 1世代 皮のドレス 11 3 -2 4 2 3333 none end 1世代 うろこの鎧 11 5 2 4 4 3333 none end 1世代 鎖かたびら 13 6 0 5 2 3333 none end 1世代 レザーマント 15 7 -3 0 5 3333 none end 1世代 踊り子の服 18 3 -5 5 5 3333 none end 1世代 青銅の鎧 14 7 2 6 3 3333 none end 1世代 鉄の胸当て 16 7 3 6 6 3333 none end 1世代 毛皮のポンチョ 17 7 -4 4 2 3333 none end 1世代 身かわしの服 21 5 -5 5 6 3333 none end 1世代 鉄の鎧 14 9 5 5 5 3333 none end 1世代 危ないビスチェ 1 1 0 0 0 3333 none end 1世代 安らぎのローブ 21 6 -6 3 6 3333 none end 1世代 カメの甲羅 13 10 3 5 1 3333 none end 1世代 バニースーツ 21 5 -8 4 4 3333 none end 1世代 鋼鉄の鎧 18 10 5 9 4 3333 none end 1世代 魔法の法衣 17 8 0 5 4 3333 none end 1世代 ゾンビメイル 19 12 5 8 4 3333 none end 1世代 銀の胸当て 16 13 7 5 5 3333 none end 1世代 シルクのビスチェ 26 15 -5 3 3 3333 none end 1世代 スパンコールドレス 26 12 -3 6 5 3333 none end 1世代 オシャレなベスト 24 9 -3 6 6 3333 none end 1世代 ゼシカの普段着 1 1 1 1 0 3333 none end 1世代 布の服 4 1 0 2 1 3333 none end 1世代 旅人の服 5 2 -1 2 0 3333 none end 1世代 ステテコパンツ 6 2 0 2 2 3333 none end 1世代 絹のローブ 5 3 1 3 0 3333 none end 1世代 皮の鎧 4 3 4 2 3 3333 none end 1世代 皮のこしまき 7 3 -1 2 1 3333 none end 1世代 騎士団の服 10 4 0 4 2 3333 none end 合成 光のドレス 52 21 -11 10 10 0 none end 合成 刃の鎧 41 20 4 9 16 0 反射 end 合成 プラチナメイル 44 23 7 14 14 0 none end 合成 紅蓮のローブ 54 24 0 15 15 0 none end 合成 神秘の鎧 54 25 1 15 15 0 反射 幻影 end 合成 ミラーアーマー 55 26 2 16 15 0 反射 end 合成 プリンセスローブ 59 26 -5 17 11 0 none end 合成 ギガントアーマー 60 28 0 17 15 0 根性 end 合成 はぐれメタルの鎧 68 30 2 20 20 0 幻影 end 合成 ドラゴンローブ 75 31 -5 21 18 0 none end 合成 シルバーメイル 24 15 5 7 7 0 none end 合成 神秘のビスチェ 84 32 -10 22 20 0 祝福 幻影 end 合成 竜神の鎧 81 35 0 23 23 0 幻影 end 合成 メタルキングの鎧 100 40 0 30 30 0 幸運 幻影 end 合成 魔法のビキニ 34 12 -8 7 7 0 none end 合成 あつでの鎧 27 17 6 7 9 0 none end 合成 賢者のローブ 34 18 2 10 8 0 none end 合成 マジカルスカート 46 18 -10 8 10 0 none end 合成 魔法の鎧 37 20 4 10 11 0 none end 合成 ダンシングメイル 52 20 -10 9 13 0 none end 合成 水の羽衣 42 20 0 11 11 0 none end 合成 ドラゴンメイル 40 22 6 14 10 0 none end 世代 防具名 総合能力 防御 重さ 命補 攻補 販売価格 効果 備考 ドラクエ系統 光のドレス レザーマント+安らぎのローブ+うさぎのしっぽ 刃の鎧 青銅の鎧+キメラの翼+銀の胸当て プラチナメイル シルバーメイル+ダンシングメイル 紅蓮のローブ 賢者のローブ+賢者のローブ+悪魔のしっぽ 竜神の鎧 はぐれメタルの鎧+オリハルコン+オリハルコン+ギガントアーマー メタルキングの鎧 はぐれメタルの鎧+はぐれメタルの鎧+スライムの冠+スライムの冠 神秘の鎧 魔法の鎧+紅蓮のローブ+魔法の聖水 ミラーアーマー プラチナメイル+ドラゴンメイル+魔法の聖水 プリンセスローブ 紅蓮のローブ+紅蓮のローブ ギガントアーマー ミラーアーマー+プラチナメイル+シルバーメイル はぐれメタルの鎧 ドラゴンメイル+スライムの冠+オリハルコン ドラゴンローブ ドラゴンメイル+賢者のローブ+魔法の聖水 シルバーメイル ゾンビメイル+布+鉄の胸当て 神秘のビスチェ 魔法の聖水+シルクのビスチェ+光のドレス+紅蓮のローブ 魔法のビキニ 危ないビスチェ+アモールの水 あつでの鎧 魔法の法衣+鋼鉄の鎧+おなべのフタ 賢者のローブ 安らぎのローブ+聖者の灰 マジカルスカート 鎖かたびら+踊り子の服 魔法の鎧 魔法の法衣+魔法の聖水 ダンシングメイル 青銅の鎧+鉄の胸当て 水の羽衣 魔法の法衣+踊り子の服+アモールの水 ドラゴンメイル ゾンビメイル+青銅の鎧+竜のうろこ
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人生ドラクエ化マニュアル(2) 苦しい闘いを楽しい闘いに変える人生の「敵」攻略本 [ JUNZO ] 価格 1,320円 (2023/2/23 10 49時点) 感想(2件) 待望の第2弾!人生ドラクエ化理論に基づき、著者が 実際にどう戦ってきたのかまとめた冒険の書!
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攻撃力の計算式 検証編基礎攻撃力 装備の攻撃力 与ダメージの計算 装備のオプション 基礎防御力 検証編Tips 精錬した方が強くなる? コメント 与ダメージについて検証していきましょう。 攻撃力の計算式 まず、攻撃力は以下の式で決まります。 攻撃力 =(基礎攻撃力+武器の攻撃力+ビシュヌセットによる上昇する攻撃力)×装備の攻撃オプション×最終攻撃力による攻撃力の倍率×星6超越による倍率×里スキルによる攻撃力の倍率 与ダメージは恐らく、攻撃力×致命打被害×忍術スキルの倍率から相手の防御力に比例してある一定数引かれると考えられます。 もちろんこれは致命打確率が100%を超えている場合です。 100%を超えていなければ致命打判定になった時だけ致命打被害の倍率がかかります。 検証編 与ダメージを攻撃力× 致命打被害として検証していきます。 実際に忍術を発動した時の値を知りたい場合には、そこに忍術スキルの倍率をかけて計算してみてください。 基礎攻撃力 まずは基礎攻撃力を確認しましょう。 これは装備を全て解除し、仲間のセット効果もない状態での素の攻撃力のことを指しています。 写真のように装備と仲間を解除して確認してみましょう。 ただし、この表示には超越分と里スキルの上昇分も含まれいるので注意しましょう。 lv93での基礎攻撃力は1,933÷1.45(里のスキルによる上昇分)÷1.92(星6超越)の式で求められます。 つまり694.3となります。 レベルがMAXの人(Lv101)は基礎攻撃力は753.9になります。 ちなみにLv101では超越スキルが100%なので、2倍の倍率が掛かっています。 攻撃力を概算する程度なら一律で、基礎攻撃力として753.9、超越の倍率として2倍を用いてもよいでしょう。 装備の攻撃力 次に武器の攻撃力を確認しましょう。 これは数値の通り7,004で計算します。 今回ビシュヌ装備は着けていないので、ビシュヌセットによる攻撃力上昇はありません。 装備の攻撃オプションについては、今回は護符のオプションの合計728%だけです。 そのため、8.28(1+7.28)を掛けます。 武器や忍刀の超越オプションを攻撃にしているときはここに追加しましょう。 ただし、上級者向け情報でも記載の通り、超越オプションは忍刀は致命打確率、その他の装備は致命打被害がお勧めです。 筆者の里スキルによる攻撃力の倍率として1.45を掛けます。 ※自分の里スキルの"訓練教官の神木"を確認してみてください。 最終攻撃力による攻撃力の倍率は山王セットの+50%効果があるので1.5を掛けます。 最後に超越は92%なので1.92を掛けてみます。 つまり(694.3+7,004+0)×8.28×1.45×1.5×1.92 =266,179 となります。 アプリ内表示の攻撃力とほとんど誤差なく計算することができています。 与ダメージの計算 それでは与ダメージについて検証していきましょう。 画像でも示しているように、 攻撃力:266,193 致命打被害:2,160% 乱打:×37.8 の例で計算してみます。 このとき守護石lv.1の敵に乱打を発動すると208,250,336ダメージ与えています。 これは266,193×22.6×37.8= 227,403,356から敵の防御力分減少していると考えられます。 ※致命打被害は2,160%加算なので22.6を掛けていることに注意してください。 したがって、ダメージを最大にするには攻撃力と致命打被害の掛け算を最大にする必要がある事が分かります。 装備のオプション 最後に装備のオプションについて検証します。 実際に武器を"攻撃"、覆面と忍装束を"防御"に統一した場合と全て"致命打被害"にした場合とで移行後のダメージを計算してみます。 もちろん14装備の忍刀は致命打確率で、仲間に妖怪狩りを1セット装備して101%にしています。 今回はビシュヌセットを装備しているので、セット効果を反映します。 ビシュヌセットによる上昇する攻撃力 = 最終防御力 × 0.8 最終防御力 =(基礎防御力+覆面の防御力+忍装束の防御力)×防御オプション×星6超越による倍率 と計算できるのはここまでついてきてくれた貴方には説明不要でしょう。 基礎防御力 基礎防御力も基礎攻撃力と同様に装備と仲間を解除して確認してみましょう。 里スキルに防御力をあげるものは無いので、星6超越で防御を選んでいない限り防御力に表示されている値が"基礎防御力"になります。 検証編 それでは、実際の装備で検証してみましょう。 装備 攻撃力 致命打被害 与ダメージ 現状の竜王山王14装備 約266,000 2,160% 約6,000,000 移行後のビシュヌ山王14装備(オプション 攻撃、防御) 約1,300,000 150% 約3,500,000 移行後のビシュヌ山王14装備(オプション 致命打被害) 約998,000 690% 約7,900,000 計算式は下記の通りです。 266,000 x (1 + 21.6) = 6,000,000 1,300,000 x (1 + 1.5) = 3,500,000 998,000 x (1 + 6.9) = 7,900,000 実際に移行後の結果を見てみましょう。 ほとんど誤差なく計算できている事が分かります。 Tips 精錬した方が強くなる? ところで、伝説装備に精錬した方が与ダメージは上がるのでしょうか? この後、武器を精錬した結果、与ダメージは上がることが確認できました。 (攻撃 約100万→107万、与ダメージ 約790万→814万) 精錬すると装備のレベルが下がる事により、オプションの%も一時的に下がりますが、能力値が上がる事の方が与ダメージに及ぼす影響が大きいという事が分かりました。 オプションは致命打被害に統一したほうが与ダメージが強化されます。 因みに仲間のセット効果はオロチより守護者の方が与ダメージ強化に繋がります。 このページは、舐達磨所属"sato_apple"さんによる提供で作成されました。 Special thanks to "sato_apple" . コメント コメント